ArtKit کیت هنری

بازیهای کامپیوتری چطور ذهن میلیونها نفر را تسخیر می کنند؟

بازیهای کامپیوتری چطور ذهن میلیونها نفر را تسخیر می کنند؟ به گزارش کیت هنری، بازیهای ویدیویی سال هاست که فقط یک سرگرمی ساده نیستند؛ آنها به جهان هایی تبدیل گشته اند که میلیونها نفر هر روز در آن زندگی می کنند، رقابت می کنند و رؤیا می سازند.


به گزارش کیت هنری به نقل از خبر آنلاین، در جهانی که مرز میان سرگرمی و فناوری هر روز باریک تر می شود، بازیهای ویدیویی دیگر تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت نیستند؛ آنها به بخشی از فرهنگ، هنر و حتی شیوه روایت گری انسان تبدیل گشته اند.
بر طبق گزارش مهر، خیلی از ما ساعات طولانی در جهان بازیها قدم زده ایم، مأموریت انجام داده ایم، شکست خورده ایم و باردیگر از نو آغاز کرده ایم؛ اما کمتر پیش آمده است که به این فکر نماییم چه ذهن هایی پشت خلق این دنیاهای رنگارنگ و پیچیده ایستاده اند. کتاب «می خواهم طراح بازی شوم» نوشته جاناتان رئول با ترجمه معصومه چم آسمانی دقیقاً از همین نقطه آغاز می کند؛ از جایی میان شوق بازی کردن و رؤیای ساختن.
این کتاب که توسط انتشارات برکه پخش شده، تلاشی است برای روشن کردن مسیری که خیلی از نوجوانان و جوانان مشتاق دنیای بازی در ذهن خود جست وجو می کنند. اثری که نه فقط درباره ی بازی، بلکه درباره ی تخیل، خلاقیت، فناوری و آینده یک صنعت بزرگ سخن می گوید.

از افسانه ها تا پیکسل ها

یکی از جذاب ترین خاصیت های کتاب، نگاه متفاوت آن به مفهوم «بازی» است. نویسنده تنها به تاریخ بازیهای ویدیویی اکتفا نمی کند، بلکه ریشه های بازی کردن را در تاریخ انسان جست وجو می کند. او از دوران افسانه ها و اسطوره ها آغاز می کند؛ زمانی که انسان برای توضیح ناشناخته های جهان به تخیل پناه می برد و از دل این تخیل، داستانها و جهان هایی خیالی شکل می گرفتند.
کتاب نشان میدهد که همین میل دیرینه به داستان پردازی و خیال سازی، بعدها در چارچوب هنر، ادبیات و در نهایت بازیهای ویدیویی ادامه پیدا کرده است. از موجودات افسانه ای ژاپنی گرفته تا روایتهای اسطوره ای تمدن های کهن، همه به گونه ای الهام بخش جهان سازی در بازیهای امروزی بوده اند. نویسنده به زیبایی توضیح می دهد که بازیهای مدرن، در حقیقت ادامه همان قصه هایی هستند که انسان هزاران سال پیش کنار آتش برای یکدیگر تعریف می کرد.

رقابت، نیرویی قدیمی تر از فناوری

بخش مهم دیگری از کتاب به روحیه رقابتی انسان اختصاص دارد؛ همان نیرویی که سبب شد بازیها از سرگرمی های ساده به ساختارهایی پیچیده و قانون مند تبدیل شوند. نویسنده ضمن اشاره به بازیهای رومیزی مصر باستان، شطرنج، بازیهای کارتی و رقابتهای قرون وسطایی، نشان میدهد که انسان همیشه بدنبال آزمودن مهارت، استراتژی و هوش خود بوده است.
در این بین، کتاب موفق می شود پلی میان بازیهای سنتی و بازیهای ویدیویی امروزی ایجاد نماید. خیلی از مکانیزم هایی که امروز در بازیهای دیجیتال می بینیم؛ از امتیازگیری گرفته تا رقابت تیمی و پیشرفت مهارت، ریشه در همان بازیهای قدیمی دارند. همین نگاه تاریخی سبب می شود خواننده متوجه شود که بازیهای ویدیویی پدیده ای ناگهانی و سطحی نیستند، بلکه بخشی از روند تکامل سرگرمی و تفکر انسانی اند.

تولد یک صنعت بزرگ

«می خواهم طراح بازی شوم» در ادامه، خواننده را به دوران ایجاد بازیهای دیجیتال می برد؛ زمانی که اولین بازیها روی کامپیوتر های بزرگ دانشگاهی اجرا می شدند و هنوز کسی تصور نمی کرد روزی صنعت بازی به یکی از بزرگ ترین صنایع سرگرمی جهان تبدیل گردد.
نویسنده از بازی هایی مانند ۰XO و «تنیس برای دو نفر» یاد می کند و روند ورود بازیها از لابراتوار ها به سالن های آرکید و سپس خانه های مردم را توضیح می دهد. اشاره به کنسول های اولیه و شرکت هایی مانند آتاری، بخشی از جذابیت تاریخی کتاب را شکل داده است. این روایت تاریخی، صرفا مجموعه ای از اطلاعات نیست؛ بلکه داستان رشد رؤیایی است که به مرور تبدیل به صنعتی میلیارددلاری شد.
خواننده در خلال این فصل ها درمی یابد که بازی سازی چطور از پروژه ای کوچک و محدود، به فعالیتی گسترده و حرفه ای تبدیل شد؛ فعالیتی که امروز هزاران برنامه نویس، طراح، نویسنده و هنرمند در سرتاسر جهان در آن نقش دارند.

پشت پرده جهان های دیجیتال

شاید مهم ترین بخش کتاب، جایی باشد که از رؤیا فاصله می گیرد و واقعیت شغل طراحی بازی را نشان میدهد. خیلی از دوست داران به بازیهای ویدیویی تصور می کنند ساخت یک بازی تنها به داشتن ایده ای خلاقانه محدود می شود، اما کتاب به خوبی توضیح می دهد که بازی سازی یک کار بطورکامل گروهی و چندلایه است.
نویسنده نقش های مختلف در تیم های بازی سازی را معرفی می کند؛ از برنامه نویسانی که ساختار فنی بازی را شکل می دهند تا هنرمندانی که ظاهر جهان بازی را خلق می کنند. همین طور به نقش طراح مراحل، نویسنده داستان، طراح روایت و مدیر پروژه پرداخته می شود؛ افرادی که هرکدام بخشی از پازل غائی را کامل می کنند.
یکی از نکات باارزش کتاب اینست که تنها به معرفی عنوان شغلی بسنده نمی کند، بلکه توضیح می دهد هرکدام از این افراد در طول روز چه وظایفی دارند و چه مهارت هایی برای موفقیت در این زمینه ضروری می باشد. همین مساله سبب می شود تصویر مبهم و رؤیایی از بازی سازی، به تصویری واقعی و قابل درک تبدیل گردد.

وقتی تخیل به گیم پلی تبدیل می شود

کتاب در بخش های مختلف خود نشان میدهد که چطور یک ایده ساده می تواند به پایه طراحی یک بازی تبدیل گردد. به عنوان نمونه، تصور جهانی که در آن همه بزرگ ترها به روبات تبدیل گشته اند، می تواند آغاز ایجاد داستان، طراحی مراحل و حتی مکانیزم های گیم پلی باشد.
این نگاه، اهمیت تخیل را در پروسه بازی سازی برجسته می کند. بازی ساز فقط یک برنامه نویس یا طراح نیست؛ او معماری است که باید جهانی قابل باور خلق کند. جهانی که قوانین، شخصیت ها، روایت و فضای مخصوص به خودرا داشته باشد.
در همین مسیر، کتاب به ژانرهای مختلف بازی هم اشاره می کند؛ از بازیهای ایفای نقش گرفته تا جهان باز. نویسنده توضیح می دهد که هر سبک، نیازمند نوع خاصی از روایت پردازی، طراحی بصری و تعامل با بازیکن است. این بخش ها برای مخاطبانی که هنوز شناخت دقیقی از ساختار بازیها ندارند، بسیار روشنگر و آموزنده اند.

مسیری که فقط با علاقه آغاز نمی شود

یکی از مهم ترین نکاتی که کتاب بر آن تاکید می کند، اینست که علاقه به بازی کردن به تنهایی برای ورود به صنعت بازی کافی نیست. طراحی بازی حرفه ای نیازمند یادگیری مداوم، تمرین، صبر و کار گروهی است.
نویسنده مسیرهای مختلف ورود به این صنعت را معرفی می کند؛ از تحصیلات دانشگاهی مرتبط گرفته تا بوتکمپ ها، دوره های آموزشی و کارآموزی در استودیوهای بازی سازی. همین طور به مهارت هایی مانند برنامه نویسی، طراحی هنری دیجیتال، کار با موتورهای بازی سازی و روایت پردازی اشاره می شود.
کتاب تلاش می کند تصویری واقعی از این مسیر عرضه دهد؛ مسیری که باآنکه جذاب و هیجان انگیز است، اما بدون پشتکار و یادگیری مستمر به نتیجه نمی رسد. همین صداقت در روایت، ارزش کتاب را بیشتر کرده است.
کتابی برای نسل رؤیاپرداز
«می خواهم طراح بازی شوم» بالاتر از آن که صرفا یک کتاب آموزشی باشد، اثری انگیزه بخش است. کتابی که به نوجوانان و جوانان نشان میدهد علاقه هایشان می تواند به یک مسیر حرفه ای جدی تبدیل گردد. در دورانی که بسیاری هنوز بازیهای ویدیویی را تنها اتلاف وقت می دانند، این کتاب تلاش می کند نگاه تازه ای به صنعت بازی سازی عرضه دهد؛ صنعتی که امروز تلفیقی از هنر، فناوری، روان شناسی، داستان پردازی و خلاقیت است.
این اثر همین طور برای والدین، مشاوران تحصیلی و مربیانی که می خواهند شناخت بهتری از دنیای بازی و موقعیت های شغلی آن داشته باشند، می تواند مفید و روشنگر باشد. چونکه کتاب به خوبی نشان میدهد که پشت هر بازی موفق، تیمی از متخصصان خلاق و ساعی ایستاده اند.
در بخشی از کتاب می خوانیم:
خیلی زود، شیوه ساختن و طراحی بازیهای ویدیویی مستقل گسترش پیدا کرد؛ مخصوصاً وقتی که تعدادی از این بازیهای اولیه در نمایشگاه های فناوری در معرض دید عموم قرار گرفتند. تنها چهار سال بعد از ساخته شدن بازی تنیس برای دو نفر، گروهی از دانشجویان مؤسسه فناوری ماساچوست گرد هم آمدند و برای کامپیوتر PDP بازی ای به نام Spacewars طراحی کردند.
این اولین باری بود که یک بازی ویدیویی به آسانی در دسترس عموم قرار می گرفت یا حداقل هرکسی که کامپیوتر PDP داشت، می توانست آنرا بازی کند. خیلی از مردم این بازی را یکی از پایه های اصلی دنیای بازیهای ویدیویی می دانند، چون سبب شد تولیدکنندگان مستقل بیشتری به صحنه بیایند و بازیهای جدیدی عرضه کنند که برای همیشه دنیای سرگرمی را تغییر دادند.
کتاب «می خواهم طراح بازی شوم» نوشته جاناتان رئول با ترجمه معصومه چم آسمانی در ۳۳صفحه و از طرف نشر برکه انتشار یافته است.

1405/03/09
10:10:05
5.0 / 5
9
تگهای خبر: آموزش , آینده , بازی , برنامه نویسی
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان کیت هنری در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۶ بعلاوه ۳
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

ArtKit کیت هنری
artkit.ir - حقوق مادی و معنوی سایت كیت هنری محفوظ است

كیت هنری

کیتهای هنری ؛ کیت هنری، با ارائه انواع کیت های هنری، شما را در خلق آثار هنری زیبا و لذت بخش یاری می کند.